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https://w.atwiki.jp/nekozepan/pages/13.html
トップページ 必ずお読みください 以下に記載されている内容に反した行動をされた場合、 管理者の裁量 で各種対処する場合があります Minecraftについて Minecraftの基本操作等についてここでお答えすることはありません 知らない人が多いようなのでこれは教えておきます 「Tabキー」を押すと現在ログインしている人の一覧が見れます 接続方法のページを見て理解出来ない方は接続をご遠慮ください マナーについて サーバ利用時には他のユーザの迷惑にならないようにマナーを重視してください ログイン時にはチャットで挨拶等を励行してください 以下の行為は禁止・および控えてください、場合によってはBAN処分(ブラックリストに登録し接続できないようにする)にします 禁止 他ユーザの建築物を破壊する 建物制限(後述)に反した建物を建築する 落とし穴の作成(直下堀り等) その他、他ユーザおよびサーバ運営に迷惑のかかる行為( 管理者判断 ) 好ましくない行為 共有チェストから個人で材料を大量に消費・確保する むやみにマップを広げる(一直線に突き進む) ユーザ間の問題については管理者は関知しません、基本的に当事者間で解決してください サーバを離れる場合について もうログインしなくなる場合や、長期にわたりログインしないであろう場合に於いてはできるだけ管理者に伝えて下さい 連絡なしに1ヶ月以上ログインされていない場合は建築物を撤去させていただく場合があります (特に共有施設周辺) 撤去する場合、個人チェストのアイテムに関しては別途保存しておく予定です BANについて 他所の公開サーバで公開されているBANユーザリストを初期導入しているので、心当たりのある方は接続できない可能性があります、あしからず 間違って設定した場合を除き、一度設定されたBANを解除することはありません サーバMODによるゲーム内の主な変更点 チェスト保護機能追加 ホーム位置の設定・ワープ機能実装 TNTは設置、点火しても爆発効果無し 火打ち石(Lighter)は使用可能だが、他のブロックに引火しない 火によるプレーヤへのダメージ無し カボチャ(Pumpkin)装着中は溺水ダメージ無し アドレス nekozepan.dip.jp 25566 共有施設 共有施設のページをご覧ください 資材について 採掘専用ワールド等は用意していませんので、限られた資源を有効活用してください 鉄に関しては需要過多なのが分かっていて代用品もないため、管理者側で鉄オンリーの採掘場を作成してあります 羊毛ブロックについては正式版での羊の仕様により量産が困難なので、管理者側で作成して共有施設のチェストに置いてあります(色も各種用意) これについてはMinecraft 1.1において羊の仕様変更が来たので検討中です チェスト保護について チェスト保護のサーバMOD(LWC)が導入されていますので、 チェストを配置すると初期設定で基本的に配置した本人しか開くことが出来ません なので、自分以外でも利用可能にする場合はチェスト保護のページを参照し、権限を変更してください 景観を損ねる場所等に個人チェストが配置されている場合、管理者が撤去することがあります 共有チェストを配置する場合、近くに何を入れているかの看板を置くことを推奨します 個人チェストであっても管理者は開くことができ、マナー違反の可能性のある場合等中身の確認を行うことがあります 土地の利用について 土地の利用については特に制限していませんが、 既に開発されている土地や建築物を破壊する行為は禁止 です WorldGuardのMODは導入されていますが、TNT使用制限や引火防止のために導入していますので 個人の建物保護には利用を許可していません マップがむやみに広げられた場合はその部分を削除する場合があります 建築物の制限について 他ユーザとのトラブルを避けるため、 モンスターを意図的に沸かせるための建築物は作成を禁止 します 該当する建築物を見つけた場合は松明(Torch)等で沸かないようにすることを推奨し、それは破壊行為とはみなしません 個人でのスポーンブロック利用のTT(トラップタワー)の建築はサーバ負荷軽減のために禁止します 共有施設に1つ共有のExp用ゾンビTTが作成済み です。全員でそれを利用して下さい。 個人で作成されたものは上と同じくスポーンブロックを松明で制圧するなどは破壊行為とはみなしません ジエンドにエンダーマン呼び込みのExp用施設も作成してあるのを利用できます 建築物の外観があまりに酷い場合には管理者判断で撤去することがあります パルサー回路を利用した常時動作するレッドストーン回路もサーバ負荷軽減のため禁止します 回路起動ON/OFFが可能な設計で、ON時にはその場にユーザが常駐している場合のみ許可します ユーザがいない場合にONになっている場合、OFFにしても文句は言わないこと 常時動作するレッドストーン回路を見つけた場合はそれを止めても破壊行為とみなしません 村については、村の建物を住居に利用する場合、ドアのところに看板(sign)にてプレイヤ名などを明記してください 共有施設以外で看板のある建物の中にあるものを奪う行為は禁止です ネザー・ジエンドについて 正式版なので、ネザーとジエンドワールドが実装されていますが、特に往来の制限はありません ジエンド攻略に関しては早い者勝ちということでいいと思います 2011.01.09 ジエンド 攻略済 その他 PvP設定は不可にしていますが、モンスターを連れてきてプレイヤーを襲わせる行為や、他ユーザを意図的に攻撃する行為はBAN処分対象です
https://w.atwiki.jp/craftmaster/pages/4.html
サーバー参加希望者は@oga08または@shinome01074に リプライ、またはDMを送っていただければサーバーアドレスを返信致しますので お手数ですがよろしくお願いします 導入MOD MOD導入で詰まったらMinecraftJPwikiを参考にするか各自の検索をお願いします MinecraftForge 色々なMODを導入するために必要なMODです。このMODを導入しないと他のMODの導入ができないので一番最初に導入してください Magic Launcher 厳密にはMODではなくMinecraft起動するためのランチャーです。 サーバーでのプレイに必要というわけではありませんが MODを管理するのに便利なので推奨です MinecraftIM 英入力のみのMinecraftを日本語入力に対応させるMODです これ入れないとチャットが非常に不便だと思われます CutAll 別名木こりMOD。 斧で木を切るときに一気に原木回収できて便利なMODです。 初期リスポーン付近はジャングルバイオームで巨木が多いので非常に有用なMODです。
https://w.atwiki.jp/clubutakata/pages/123.html
このプラグインは権限毎に、例えばクリエイティブメンバーはテレポートコマンドが使用できるが、 Survivalメンバーは使用できないという場合に役に立つプラグインです。 まずはPermissions.ymlのテンプレートを載せておきますので//以降の文字は削除してお使いください。 users MinecraftID //Minecraft内で//pex user [プレーヤー名] group set [グループ名]とコマンドを入力することで自動的に記述される。 group //ここでは/pex user MinecraftID group Adminsというコマンドで追加されたことになる。MinecraftIDはプレイヤー名です。 - Admins //Adminsという管理者権限の意味を表すグループ、グループ名は自由でもOKgroups Survival //サバイバルメンバーグループ default true //デフォルト、つまり初見さんがサーバーに入ってきた場合に管理者だと困るので最初に所属するグループには必ず[true]にしなくてはならない。 permissions //Permissionの記述を開始する場所。↓の行にPermissionを書いていく各Permissionはプラグインのページをみると乗っているのでコピーして貼り付ける。 - myhome.user //これがPermissionこのPermissionはMyhomeというプラグインの/home setを許可するPermissionです。 options //オプション rank 4 //ランク、この数字が高くなればなるほど権限が低くなります、最大1000まで。 SurvivalVIP //サバイバル組の常連さん用の権限を作成します。 default false //当然最初からこのグループに入って来られると困るので[false]にしておく inheritance //継承という意味、つまり一つ上の権限SurvivalからのPermissionを受け継ぐという意味 - Survival permissions - dynmap.webchat options rank 3 Creative default false inheritance - SurvivalVIP permissions - bukkit.command.gamemode //ゲームモード変更のPermission - bukkit.command.teleport //テレポート許可のPermission - bukkit.command.toggledownfall //雨と晴れを切り替えるPermission options rank 2 Admins default false permissions - '*' //-'*'と記述することですべてのPermissionを使用することができる。 options rank 1
https://w.atwiki.jp/chaos-server/pages/72.html
日本語Modとは? マインクラフト マルチサーバーにて 日本語(漢字変換有り)でチャットを楽しめる簡易Modです。 導入手順はダウンロードページに記載されております。 非公式Minecraft日本フォーラム 日本語Mod ダウンロードページ 導入できなかった!できない!という人はスカイプにてコンタクト送ってくだされば導入済みをお渡しします。
https://w.atwiki.jp/minecrafters0728/
ModerCraftersのホームページにようこそ 初めての方は右側のメニューの初心者案内を観覧してね! 社会人の方や時間の少ない方もシングルプレイのようにまったり楽しめるMineCraft! 建築大好き。クラフターの方大歓迎!!クラフターの方達が楽しめるワールド! を目指そう! クリエィティブ専用のワールドとサバイバルワールドを完備!経済Pluginでサバイバルクリエィターサポート 20代中心でやっています、もちろん年齢層は関係ない。 初心者案内を観覧した方のみ接続してください。住人同士のトラブル防止の一環ですのでよろしくお願いします。 サーバーアドレレス: Dynamictiteizinn.ddo.jp 又は125.198.150.170 MCBANSを導入しています。荒らし行為は発覚後グローバルBANを行うことがあります(証拠有、警告します)。他のサーバーに入れなくなってもあしからず。 最大接続人数:32人 運営時間 24時間 再起動:6時間周期 メンテナンス:不定期(人がいない時間) (健康的な生活のため深夜のプレイはあまりお勧めしません。間違いなく心身を害します。休憩を挟むのをお勧めします)
https://w.atwiki.jp/paricraft/pages/6.html
作製班は現在 外装班、内装班、庭師、資料班 を募集しています。 パリ再現へ協力してくださる方ならば、大歓迎です! 募集条件は以下の6つです 1、他サーバにて活動していない方(パリ再現Projectに支障が出ないならばOKです) 2、パリ再現へ向けて頑張れる方 3、Skypeで連絡を取り合う事ができる方 4、コミュニケーションを取れる方 5、マインクラフトとブラウザを同時起動できて放送を見ながら作業できる方 6、1年以上参加出来る方 基本的な作成時間は土曜日の午後となります。 応募してくださった方は、Skypeにて面接をしていただきます。(面接と言っても軽い質問、ちょっとした雑談程度です。) チャットor通話での面接になります(面接を公表したりはしないのでご心配なく) 堅くなる必要はありません! 作成班に応募したい方は、gtgsteam.a.z.k.y.c☆gmail.com ※☆を@に変えてください。 件名は「作成班募集について」 本文は「パリ再現Projectの作成班募集に応募したいです」などの文章。 そして「外装班、内装班、庭師、資料班のどれになりたいか」「コテハン名」「Minecraft ID(資料班はMinecraftを持っている方のみ)「Skype ID」「意気込み」を書いてお送りください。(それ以外に何か書いてもOKです) 以下テンプレここから 希望所属作成班: コテハン: Minecraft ID: Skype ID: 意気込み: ここまで 協力してくださる方をお待ちしております。 コミュニティはこちらです。 以下広告
https://w.atwiki.jp/craftopiamodder/pages/25.html
MODのデバッグ環境 MODのデバッグは非常に時間がかかりますが、 手助けになるツールがいくつかあります。 ここでは2種類のツールを紹介しますので、 MOD作成で行き詰った際にはぜひ試してみて下さい。 ツール名 概要 UnityExplorer BepInExのプラグインとして動作し、ゲーム内UIでデバッグ、変更を行えるツール Debugging plugins with Visual Studio Visual StudioからUnityにアタッチし、ブレークポイントなどを使用したデバッグができる方法 UnityExplorer MODを導入するのと同じ感覚で導入できます。 導入が簡単で、呼び出されるクラスの特定など様々な用途で使えるのでおすすめです。 導入方法 GitのUnityExplorerリリースページから最新のUnityExplorer.BepInEx5.Mono.zipをダウンロードし、 zipのpluginsフォルダに入っているものを全て\BepInEx\pluginsにコピーしてください。 //フォルダ構成 BepInEx │ └─plugins │ └─sinai-dev-UnityExplorer UnityExplorer.BIE5.Mono.dll UniverseLib.Mono.dll 使用方法 ゲーム内でF7で表示/非表示を切り替えることができます。 configフォルダに生成されるcom.sinai.unityexplorer.cfgのHide On Startupを変更することで、 起動時の表示/非表示を変更できます。 Debugging plugins with Visual Studio 導入は大変ですが、かなり便利です。 Visual Studio上でブレイクポイントを設定し、変数の中身を確認したりステップ実行したりできます。 導入方法 導入は数ステップあります。 ここでは、Visual Studio Community 2022ベースで解説します。 Step1 クラフトピアをDevelopment Buildに変更する Step2 MODのビルド / mdbの生成 / MODの配置 Step3 Visual Studio Tools for Unityの導入 導入方法 (Step1 クラフトピアをDevelopment Buildに変更する) GitのdnSpy Wikiを参考に、クラフトピアをDevelopment Buildに変更します。 以下に2023/7/13現在で成功した方法を記載します。 まず下記のファイルおよびフォルダを別の場所にコピーし、バックアップを取得します。 ※後ほどこれらのファイルを上書きするため ディレクトリ バックアップ対象 ① C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia Craftopia.exe ② C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia UnityPlayer.dll ③ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data boot.config ④ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data Managed ⑤ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data Resources Craftopia.exeを作ったUnityのバージョンを特定します。 Craftopia.exeのプロパティを確認し、詳細→製品バージョンで確認できます。 今回は製品バージョンに「2021.3.15f1」と記載されていた場合を想定します。 Unity download archiveから特定したバージョンのUnityをダウンロードおよびインストールします。 今回は「2021.3.15f1」の為、Unity 2021.3.15をインストールします。 インストール後、下記のフォルダを開きます。 C \Program Files\Unity\Hub\Editor\2021.3.15f1\Editor\Data\PlaybackEngines\windowsstandalonesupport\Variations\win64_player_development_mono win64_player_development_mono内のファイルおよびフォルダで、 前段でバックアップを取得したディレクトリを上書きします。 ファイルおよびフォルダ名 上書き場所 WindowsPlayer.exe Craftopia.exeにリネームし、バックアップ対象①に上書き UnityPlayer.dll バックアップ対象②に上書き \Data\Managed バックアップ対象④に上書き \Data\Resources バックアップ対象⑤に上書き boot.configをメモ帳で開き、下記の内容に書き換えます。 //C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data\boot.config gfx-enable-gfx-jobs=1 gfx-enable-native-gfx-jobs=1 wait-for-native-debugger=0 hdr-display-enabled=0 gc-max-time-slice=3 player-connection-mode=Listen player-connection-debug=1 player-connection-wait-timeout=-1 Steamからクラフトピアを起動し、右下にDevelopment Buildと表示されていたら完了です。 導入方法 (Step2 MODのビルド / mdbの生成 / MODの配置) MODを「Debug構成」でビルドしてください。 プロジェクト名\bin\Debug フォルダににdll及びpdbが生成されていれば大丈夫です。 dllが生成されたら、dllからmdbを生成します。 Gitのpdb2mdbリリースページから最新のzipをダウンロードして、 pdb2mdb.exeをわかりやすい場所へ移動させ、dllファイルをpdb2mdb.exeにドラッグ&ドロップしてください。 dllファイルと同じディレクトリにmdbが生成されます。 ここまで完了したら、普段通りdllファイルを\BepInEx\pluginsに配置します。 その際、pdbおよびmdbも同様にpluginsフォルダに配置してください。 dll、pdb、mdbが同じフォルダに存在することで、デバッグが可能になります。 導入方法 (Step3 Visual Studio Tools for Unityの導入) ※Visual Studioで[デバッグ(D)] - [Unityデバッガーのアタッチ]が表示されていない場合に実施してください。 Visual Studio InstallerでVisual Studio Community 2022の変更を押し、 個別のコンポーネントタブからVisual Studio Tools for Unityを追加インストールしてください。 使用方法 起動中のDevelopment BuildのUnityアプリケーションに対し、 Visual Studioの[Unityデバッガーのアタッチ]を使用してアタッチすることでデバッグすることが可能です。 導入手順が完了している場合、Steamからクラフトピアを起動した後、 Visual Studioで[デバッグ(D)] - [Unityデバッガーのアタッチ]を実行することで、 クラフトピアとVisual Studioが接続されます。 試しにブレイクポイントを設定して、 MODが動作する場面でブレイクポイント部分で中断できるか試してみるとよいでしょう。 備考 シンボル(pdbおよびmdb)がちゃんと読み込めていない場合、 ブレイクポイントを設定しても「ブレイクポイントは、現在の設定ではヒットしません」と出てしまう場合があります。 もしブレイクポイントが作動しない場合は、[Unityデバッガーのアタッチ]を実行中に、 [デバッグ(D)] - [ウィンドウ(W)] - [モジュール]で自作モジュールのシンボル状態を確認してみてください。 もしシンボルが読み込めていても上記エラーが出る場合は、 [デバッグ(D)] - [オプション(O)] のデバッグ全般から下記のチェックを外してみてください。 マイ コードのみを有効にする 元のバージョンと完全に一致するソースファイルを必要とする
https://w.atwiki.jp/5949/pages/17.html
導入plugins AutoSaveWorld その名の通り、自動でセーブしてくれるプラグイン。 AutoMessage 定期的にメッセージを流すプラグイン。 Dynmap サーバーリアルタイムマップ。 ChatManager ゲーム内チャットの拡張プラグイン。 Lockette チェストやドア、その他の保護プラグイン。 PermissionsEx ユーザー毎に権限設定を加えるプラグイン。 CoreProtect 荒らし対策プラグイン。 AdminCmd 各種コマンド拡張プラグイン。 SpawnBlock モンスター出現の制御プラグイン。アルディーさんという方がこのサーバーの為に作ってくれました。 Multiverse2 複数のワールドを管理し制御するプラグイン。 Stargate ワープゲートの作成、制御プラグイン。 WorldEdit WorldGuard必須プラグイン、まだ使い方良くわかってません。 WorldGuard ワールド保護設定プラグイン。 Citizens 多種多様なNPCを追加するプラグイン。 Sentry for Citizens2 Citizensの拡張プラグイン。 ChunkLoad 指定範囲のチャンクを常に読み込ませるプラグイン。主に共用時限回路の動作保持用。 iConomy 通貨と経済の概念を追加するプラグイン。 CookieMonster 動物やモンスターを倒して通貨を獲得できるようにするプラグイン。 ShowcaseStandalone アイテムショッププラグイン。 NepianEXP v1.4.4 経験値の売買ができるようになるプラグイン。 Lift コマンドいらずの簡易エレベータープラグイン。 EasyElevator よりリアルなエレベーターを作ることができるプラグイン。 DailyBonus ログインボーナスプラグイン。 Vault 一部プラグインの制御用プラグイン。 HorseStats 馬の能力を調べるプラグイン。 KMP-AdditionalRecipes 分解レシピを追加するプラグイン。 DiceFurniture Plugin MOD無しで家具等のアイテムを追加するプラグイン。 FurnitureLibary DiceFurniture Plugin 前提プラグイン。 ProtocolLib DiceFurniture Plugin 前提プラグイン。 JukeLoop レコードを自動でリピートするプラグイン。 Namer プレイヤー頭上の表示名を変更することが出来るプラグイン。 LunaChat ローマ字を自動で日本語化してくれるプラグイン。 NicoLiveAlert ニコニコ生放送の枠開始を受信して、マインクラフトのチャットに表示するプラグイン。 Votifier Japan Minecraft Serversで投票を行った際にサーバーへ通知するプラグイン。 Simple Vote Listener Japan Minecraft Serversで投票を行ったプレイヤーに任意のアイテムを付与するプラグイン。 導入予定plugins SuperTrails プレイヤーの周囲にパーティクルを表示するプラグイン。 TreasureChest 一定時間経過後、チェストの中身を復元するプラグイン。 利用可能コマンドは利用可能コマンドのページを参照してください。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/124.html
概要 実績を追加する方法。 ※当チュートリアルでは、「イベントの実装」の内容を一部使用しております。 イベントの実装は現在チュートリアルにはありませんが、今後追加予定ですのでしばらくお待ち下さい。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.Achievement; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.AchievementPage; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block blockAluminiumOre; //追加する実績の宣言 public static Achievement getAluminium; public static Achievement slayCreeper; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテムの実装 aluminium = new Item() { //アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 public void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { //Player.triggerAchievement(Statbase) //Statbaseには実績のインスタンスを入れる。これにより、未解除の実績が解除される。 player.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); super.onCreated(stack, world, player); } } //以下はアイテム・ブロックの実装と同様。 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminiumOre = new AluminiumOre() .setBlockName("blockAluminiumOre") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumOre, "blockAluminiumOre"); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 縦の位置, 横の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 //Achievement.setSpecial()で、エフェクトを付けられる。 this.getAluminium = new Achievement("getAluminium", "getAluminium", 0, 0, new ItemStack(this.aluminium, 0), null).registerStat(); this.slayCreeper = new Achievement("slayCreeper", "slayCreeper", 1, -1, new ItemStack(Items.skull, 0, 4), this.getAluminium).setSpecial().registerStat(); //実績ページの実装 //ページ名称, 実績の配列 AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("AluminiumMod", new Achievement[]{this.getAluminium, this.slayCreeper})); //イベントクラスの登録 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new AluminiumEvent()); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //クラフト・精錬レシピの追加 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), AluminiumMod.blockAluminiumOre); GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminiumOre, new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), 0.8F); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 のものと同様。 AluminiumEvent.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.EntityItemPickupEvent; //イベントクラス。詳細の解説は今後実装予定。 public class AluminiumEvent { //アイテムを拾った時のイベント @SubscribeEvent public void EntityItemPickUpEvent(EntityItemPickupEvent e) { if (e.entityPlayer != null e.item != null e.item.getEntityItem() != null e.item.getEntityItem().getItem() == AluminiumMod.aluminium) { e.entityPlayer.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); } } //Entityが倒された時のイベント @SubscribeEvent public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityCreeper e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } なお、「バニラのアイテムがクラフトされたとき」などは以下のようなコードをAluminiumEventに追加すれば良い。 +追加コード 「アイテム"Skull"でメタデータ"4"に設定されたItemStackがプレイヤーのインベントリ内にあるかどうかチェックする」動作を実装したイベント。 //EntityLivingのアップデートごとに呼ばれるイベント。毎tick呼ばれるので非推奨。 @SubscribeEvent public void LivingUpdateEvent(LivingEvent.LivingUpdateEvent e) { if (e.entityLiving instanceof EntityPlayer) { for (ItemStack itemStack ((EntityPlayer) e.entityLiving).inventory.mainInventory) { if (itemStack != null itemStack.getItem() == Items.skull itemStack.getItemDamage() == 4){ ((EntityPlayer) e.entityLiving).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } } 解説 通常、MinecraftForgeのテスト環境ではユーザー名を毎回振り直すので実績は保存されない。 そのため、プログラム引数に"-username=[ユーザー名]"(例 -username=hogehoge)を渡すことでユーザー名を固定し、テスト環境でも実績を保存できる。 (なお、このような措置を取らなくても実際にMinecraftLauncherから起動した場合はユーザー名通りに実績が保存できる。) これは、その他のスコアボード、マルチでのテスト等でも使えるテクニックである。 Item void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 作業台・かまどから取り出したときにこのメソッドが呼ばれる。 Achievement コンストラクタ(String name, String localname, int Xpos, int Ypos, ItemStack stack, Achievement parent) 実績を定義する。コメントの通り引数を渡していく。 void setSpecial() 実績をレアとして設定する。 AchievementPage コンストラクタ(String name, Achievement[] achievements) 実績ページを定義する。第一引数には名称(のunlocalizedname)、第二引数にはこのページに入れる実績を渡す。 static void registerAchievementPage(AchievementPage page) 実績ページを登録する。 EventBus register(Object event) 引数にイベントを記述したクラスを渡す。 @SubscribeEvent イベントを記述したメソッドに必ずつける。これの付いたメソッドには、引数としてフックしたいイベントを渡せるようにする。 詳しくは別ページで解説予定。 EntityPlayer void triggerAchievement(StatBase stat) 引数に実績を渡すことで、その実績を解除できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 質問なのですが、バニラアイテムをクラフトしたときに実績を解除する時は - 名無しさん 2016-12-18 20 38 17 どのようにすればいいのでしょうか - 名無しさん 2016-12-18 20 38 39 「クラフトしたとき」のイベントはありませんので、上記「追加コード」のようなコードを参照の上、AluminiumEventに追加してください。- Tom Kate 2016-12-20 22 58 41 ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-23 12 42 24 このソースをそのまま使うと実績がワールドを出るたびにリセットされるようなのですが保存するにはどうすればよいですか? - 名無しさん 2017-02-20 21 35 01 僕も、同じ症状で困ってます。 - mod初心者 2017-04-05 16 09 16 テスト環境では、ユーザー名が毎回変わるため実績が保存されません。EclipseやIDEAを利用しているようでしたらプログラムの起動設定から「プログラム引数(パラメーター)」に-username=[ユーザー名]でユーザー名が固定できますのでお試しください。 - Tom Kate 2017-04-08 13 23 50 そうやっても、実績が保存されませんがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-08 14 46 18 開発環境は、Eclipseです。 - mod初心者 2017-04-09 08 38 57 コードを修正いたしました。このコードでも変更前でも私の環境では実績が保存されておりますがそちらはどうでしょうか? - Tom Kate 2017-04-09 11 39 08 ちゃんと保存されるようになりました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 15 31 02 気になるところがあるのですが、プログラム引数のハイフンの数は2つだったと思うのですが。 - mod初心者 2017-04-10 15 33 53 確認が取りづらいところではありますが、多分どちらの書き方でも明示的に"username"であることが示されているので大丈夫だと思われます。 - Tom Kate 2017-04-10 20 04 11 分かりました。色々答えてくれてありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 20 17 53 名前
https://w.atwiki.jp/weslab/pages/23.html
ここでは日本語modの導入方法を説明します TODO 見やすく整形、画像を入れる、詳細に説明 下準備 minecraftForgeのinstaller版をダウンロード MagicLauncherをダウンロード MinecraftIMをダウンロード 導入方法 MinecraftForgeインストーラー版をダブルクリックしインストールする Minecraftを起動しタイトル画面まで出す MagicLauncherを起動する MagicLauncherにMinecraftIMを登録する MagicLauncherの起動オプションをforgeに変更 プロファイルを保存しMagicLauncherからMinecraftを起動する